Bezár

Hírarchívum

Báthory Erzsébetről szóló előadás

Báthory Erzsébettől Krúbiig – legendák és játékok a digitális térben az SZTE kutatóinak vizsgálatában

Báthory Erzsébettől Krúbiig – legendák és játékok a digitális térben az SZTE kutatóinak vizsgálatában

2026. augusztus 27.
9 perc

Hogyan él tovább napjainkban a rettegett Báthory Erzsébet legendája? Mi köze a csejtei grófnőnek a videójátékok világához? És hogyan válhat egy album megjelenését beharangozó kampányból valódi közösségi kaland, amelyben a rajongók maguk is nyomokat keresnek és rejtvényeket fejtenek meg, nemcsak az online térben, hanem személyesen is?

Cikk nyomtatásCikk nyomtatás
Link küldésLink küldés

Az SZTE Interdiszciplináris Kutatásfejlesztési és Innovációs Kiválósági Központ (IKIKK) Humántudományi Klaszterének Digitális Társadalom Kutatóközpontjában folyó többéves kutatómunka többek között a digitális és populáris kultúra különböző területeire kalauzolja az érdeklődőket: Szabó Rózsa Báthory Erzsébet modernkori megjelenéseit, Borbíró Aletta pedig Krúbi Magyar Tenger Kalózai című albumának rendhagyó felvezető játékát vizsgálta.

Kulturális örökség és digitális társadalom

Négy évvel ezelőtt, 2022 júniusában az SZTE Interdiszciplináris Kutatásfejlesztési és Innovációs Kiválósági Központja támogatásával kezdődött az a munka, mely során 12 kutatócsoportban száznál több kutató dolgozott, hogy feltárja a társadalmi digitalizáció humán, jogi és gazdasági vonatkozásait. Köztük Borbíró Aletta és Szabó Rózsa, akik kutatásaikban kulturális örökségeink és a digitális társadalom kapcsolatát vizsgálták.

A Magyar Tenger Kalózai kincskereső játéka nem előzmények nélkül épült fel. Krúbi korábbi projektjeiben és koncertjein is egyre hangsúlyosabbá vált a közösségi média és a rajongók bevonása, miközben az előadó fokozatosan egy saját, visszatérő motívumokból és karakterekből felépített univerzumot hozott létre. A 2025-ös koncertsorozat végén például már egy hajó megjelenésével vezette át a történetet a következő, tengerhez kapcsolódó korszakba: „bővül a Krúbi-verzum” – ahogy ő maga is fogalmazott. Ennek jegyében 2026-ban a Magyar Tenger Kalózai megjelenését kísérő kincskereső játék a már kialakított világra épült rá, amelyben ezúttal maguk a rajongók is aktív szereplőivé váltak a történetnek.

Krúbiról szóló előadás
Borbíró Aletta előadása Krúbi Magyar Tenger Kalózai című albumáról. Fotó: Bartha Karina


Kalandra fel, matrózok!

„Kalandra fel, matrózok! Kövessetek, és a kincs hamarosan a tiétek lehet” – jelent meg a felhívás Horváth Krisztián, művésznevén Krúbi Facebook-oldalán 2026 februárjában. A háromszoros Fonogram-díjas énekes a 2026 márciusában Magyar Tenger Kalózai címmel megjelent nagylemezét egy interaktív kincskereső játékkal vezette be, amelynek különlegességét az adta, hogy a résztvevők nemcsak egyénileg próbálták megfejteni a feladványokat, hanem a közösségi felületeken egymással is megosztották felfedezéseiket, így közösen haladtak a megoldás felé.

Borbíró Aletta kutatásában ezt a részben digitális platformokra épülő kincskereső játékot vizsgálta Henry Jenkins transzmediális történetmesélésről és részvételi kultúráról alkotott elméleteinek segítségével. Henry Jenkins amerikai médiakutató szerint a transzmediális történetmesélés olyan folyamat, amelyben egy történet elemei több különböző médiaplatformon (például a közösségi média felületeken, mint a Facebook vagy az Instagram, vagy weboldalakon, filmekben, képregényekben, videójátékokban, illetve könyvekben) jelennek meg. Az elmélet szerint a történet nem ismétli önmagát az egyes platformokon, hanem minden csatorna újabb részletekkel, szálakkal és a szereplők háttértörténeteivel gazdagítja az adott világot. Krúbi albumához szorosan kapcsolódik Jenkins a részvételi kultúráról alkotott elmélete is: ez olyan közösségi médiahasználatot jelent, ahol a rajongók nem csupán passzív fogyasztók, hanem aktívan részt vesznek a tartalmak előállításában és megosztásában is.

Borbíró Aletta
Borbíró Aletta előadása Krúbi Magyar Tenger Kalózai című albumáról. Fotó: Bartha Karina


Nyomok és kutatás

Mint Borbíró Aletta elmondta, Krúbi Magyar Tenger Kalózai című albuma 2026. március 13-án jelent meg, éppen az előadó névnapján. Erre a rajongók is hamar felfigyeltek, ahogy arra is, hogy korábban a születésnapjához igazítva jelent meg az egyik albuma. A megjelenések időzítése így egyfajta izgalmas, nárcisztikus játékot rajzolt ki. De hogyan is működött a kincskeresés? Ahogy a kutató elmondta, Krúbi egy viszonylag hosszabb csendet követően jelentette be a rajongóinak, hogy létrehozott egy weboldalt és arra kérte őket, hogy regisztráljanak. Ezt követően a közösségi médiában különböző rejtvényeket tett közzé, amelynek megfejtéseit rajongói a weboldalon adhatták meg. A helyes válaszokért cserébe újabb nyomokat kaptak, amelyek egy-egy kincs megtalálásához vezettek.

A feladványok többnyire Krúbi sajátos szövegvilágára utaltak, a megfejtésekből pedig általában három-négy nyom rajzolódott ki. Ezek jellemzően koordináták voltak, amelyek különböző magyar megyeszékhelyekre mutattak, valamint Pomázra, Krúbi szülővárosába vezették a rajongókat. A megadott helyszíneken krétával felrajzolt jelek várták a játék résztvevőit, akik így lépésről lépésre juthattak közelebb a kincsekhez.

„Például Szegeden az Árvízi Emlékműnél volt egy nyom, mely a Magyar Tengerre utalt. Lényegében ezekből az információkból rajzolódott ki, hogy mikor jelenik meg az album, mi a címe, és milyen dalok követik rajta egymást. Ahhoz, hogy a rajongók össze tudják állítani a dalok teljes listáját, együtt kellett működniük. Egy napon belül ugyanis lehetett egy-egy nyom az ország különböző pontjain, akár Szegeden, Debrecenben és Sopronban is egyszerre. Lényegében Krúbi a virtuális és a fizikai tér találkozására, valamint a részvételi kultúrára építette a kampányt, ami a történetmesélés eszközévé is vált. Krúbi következetesen matrózokként szólította meg a rajongóit, akik így a történetben a kapitány, vagyis az előadóművész legénységévé váltak. A kincskeresést pedig egyfajta célként tűzte ki eléjük” – avatott be Borbíró Aletta.

Borbíró Aletta előadása
Borbíró Aletta előadása Krúbi Magyar Tenger Kalózai című albumáról. Fotó: Bartha Karina


Hamis nyomok és különböző teóriák

Mint részletezte, egy-egy nyom kapcsán a közösségi média felületein azonnal beindultak a találgatások: a rajongók elkezdték keresgélni, hogy egy-egy részlet mire utalhat. Voltak például olyan dalok, amelyekben elhangzott a „kincs” kifejezés, így sokan azon kezdtek el gondolkodni, hogy ennek milyen jelentősége lehet az új album szempontjából. Nagyon sok plusz nyom és hamis nyom is napvilágot látott a rajongók körében, és különböző teóriák kezdtek el terjedni.

„Alapvetően kétféle nyommal találkozhattak a rajongók. Az egyik típusba a közösségi médiában közzétett kérdések tartoztak, a másikba pedig azok a feladványok, amelyek a saját weboldalán elérhető weblinkeken keresztül voltak megtalálhatók. Ha ugyanis a játék résztvevői elkezdték vizsgálni a forráskódot, újabb feladványokra bukkanhattak. Ezek, mint utólag kiderült, a ChatGPT-vel generáltatott matematikai feladványok voltak. Gyakorlatilag megfejthetetlen feladványok, amelyekre azért volt szükség, mert maguk a kérdések viszonylag gyorsan megoldhatók voltak, a játékosok így könnyen rábukkantak a helyszínekre és az ott található krétával felírt információkra. A hamis nyomok segítették a közösségi részvétel és a kommunikáció folyamatos továbbgenerálását, hogy a játék ne álljon le ezalatt a pár nap alatt” – részletezte a kutató.

Hozzátette, a végső kincs, amelyhez a játék végén a rajongók eljuthattak, az új album előhallgatása volt. Azokon a helyszíneken, ahol a krétával írt információk megjelentek, egy kalózhajóként berendezett busszal mintegy ezer rajongót vittek el egy-egy körre, akik az utazás közben az elsők között hallgathatták meg az új albumot. A kapitány azonban mindössze egyszer jelent meg a hajón, a többi alkalommal nem tartott a matrózaival.

A végső kincs

Összességében tehát az előző albumokhoz illeszkedve az új album esetében is megjelenik Krúbi világában a transzmediális történetmesélés, ám ezúttal a rajongók nem passzív befogadóként vettek részt a kampányban, hanem épp ellenkezőleg: az előadóművész közös gondolkodásra és nyomozásra sarkallta követőit. Borbíró Aletta kutatásában arra is felhívta a figyelmet, a játék során elhintett hamis nyomokkal, melyek hozzájárultak különböző teóriák és lehetséges értelmezések generálásához, Krúbi egyfajta kritikát is megfogalmazott a rajongói felé: rámutatott arra, hogy dalszövegeit és cselekedeteit a játékhoz hasonlóan milyen sokszor félreértelmezik.

Borbíró Aletta előadása
Borbíró Aletta előadása Krúbi Magyar Tenger Kalózai című albumáról. Fotó: Bartha Karina


A rettegett Báthory Erzsébet a digitális térben

Szabó Rózsa kutatásában egészen más aspektusból tanulmányozta a digitális és populáris kultúra kapcsolatát. Vizsgálatának középpontjába egy máig rejtélyek és misztikum övezte történelmi nőalakot emelt. Báthory Erzsébet (1560-1614) alakját ugyanis rémséges és kegyetlen tettek övezik: a legenda szerint fiatal szolgálólányokat kínzott és ölt meg csejtei várában, majd a vérükben fürdött, hogy megőrizze fiatalságát és szépségét. A hírhedt grófnő mítosza több irodalmi alkotásban és filmadaptációban is megjelent. Többek között Mikszáth Kálmán Csejte vára és asszonya című írásában dolgozta fel Báthory Erzsébet történetét. Napjainkban is találkozhatunk a véres grófnő legendájával: horror elemekkel ötvözött szabadulószobák őrzik a mítoszt, ahogy számos videójátékban is megjelenik kegyetlen alakja.

Szabó Rózsa éppen ebből az aspektusból vizsgálja Báthory Erzsébet személyiségét és megjelenését. Kutatása során két videójátékban tanulmányozta, hogyan jelenik meg a hírhedt grófnő legendája. Az egyik a Resident Evil Village, melyben a gigantikus méretű kastélyban lakó vámpír-arisztokrata, Alcina Dimitrescu karakterét a készítők bevallottan többek között Báthory Erzsébet legendájára alapozták. A másik videójáték a Dragon Age, a műfaj kedvelői körében az egyik legnépszerűbb dark fantasy játéksorozat. A játék legújabb, Dragon Age: The Veilguard részében tűnik fel Zara Renata alakja, egy rendkívül gonosz és hatalmas vérmágus, aki vérfürdőkkel és ártatlanok megkínzásával, vérmágia útján próbálja megőrizni az örök fiatalságát és szépségét.

Szabó Rózsa előadása
Szabó Rózsa előadása Báthory Erzsébetről. Fotó: Bartha Karina


A legenda tovább él

Mint a kutató kiemelte, több közös pont is található a két videójátékban, melyek Báthory Erzsébet legendáját erősítik: a vérben fürdés mítosza, a kegyetlenkedésre való hajlam, a kínzások és gyilkosságok, valamint a fiatalság és szépség megtartása utáni vágy. Mindezen felül Szabó Rózsa több párhuzamra is felhívta a figyelmet a videójátékok és a csejtei grófnő alakja között. A Resident Evilben például Alcina Dimitrescunak három lánya van (Bela, Cassandra és Daniela), ahogy a valóságban Báthory Erzsébetnek is három lánya volt. A kutató viszont azt sem tartja kizártnak, hogy a három lány Drakula három vámpírmenyasszonyára utal, akik Bram Stoker 1897-es Drakula című regényében tűnnek fel: kísértetiesen szépek és csábítók, de egyben kegyetlenek is. „Az egyik lányt ráadásul Belának is hívták, ami utalhat az 1931-es Drakula című film ikonikus Drakulájának nevére, Lugosi Bélára is” – mondta el Szabó Rózsa.

Kiemelte, a két videójátékban több olyan motívum is visszaköszön, amely Báthory Erzsébet legendájához kapcsolódik. Bár Alcina Dimitrescu és Zara Renata karaktere eltérő módon jeleníti meg ezeket az elemeket, mindkettejükben felismerhető a csejtei grófnő alakja, és jól reprezentálja, hogyan él tovább napjainkban a hozzá fűződő legenda.

Szabó Rózsa előadása
Szabó Rózsa előadása Báthory Erzsébetről. Fotó: Bartha Karina


Történelem, kulturális örökség és egy kis fantázia

Borbíró Aletta és Szabó Rózsa kutatásai két különböző példán keresztül mutatják meg, milyen sokféle módon kapcsolódhatnak össze kulturális örökségeink és a digitális kultúra. Legyen szó egy évszázadok óta köztünk élő történelmi legendáról, vagy egy kortárs előadó által felépített fiktív világról, a digitális tér új lehetőségeket teremt a történetek továbbadására, újraértelmezésére és a közönség bevonására.

 

Fülöp Tímea

Borítóképen: Szabó Rózsa Báthory Erzsébetről szóló előadása. Fotó: Bartha Karina

Cikk nyomtatásCikk nyomtatás
Link küldésLink küldés

Aktuális események

Rendezvénynaptár *

Kapcsolódó hírek